1、由于玩家处于被动反应状态,敌人需要告诉玩家,我要攻击了。仔细观察黑魂敌人的攻击动画,会发现起手部分一般都比较“清晰”和“长”,这里的目的就是给玩家足够的判断和反应时间,成功做出正确的反应。注意这里的“清晰”和“长”都打了双引号,因为这里有一定的操作空间,用于调整难度。如果有一个 boss 的攻击起手部分,可以非常明确的告诉玩家需要做出什么反应,并给与非常充足的反应时间,那么这个 boss 将会变的简单而无趣。实际上如果我们观察黑魂的一些比较难的 boss,它们很多攻击动画的起手部分时间都比较短,看起来也有一定的相似性,这也是为什么初见的几次玩家非常容易因为不熟悉而被击杀。
第二点
然后我们来看一下第二点,当玩家攻击敌人的时候会发生什么。黑魂里面的武器都有自己的一套 combo 动画,体力槽允许的情况下,如果玩家不停地按攻击键,角色一般会循环一套 3-4 hit 的 combo 动画,有意思的是当玩家打到不同敌人的时候反应会不同:
1、普通小兵被打到之后,一般都会播放受伤动画,由于这个受伤动画的存在,玩家可以把普通小兵 hit stun 到整套 combo 动画打完,也就是说在面对普通小兵的时候,玩家主动攻击是有利的。这也是为什么在黑魂里面,一对一的普通小兵战非常简单,为了加大难度,我们经常会看到一对多普通小兵的情况。
2、精英小兵和 boss 却完全不是这样。黑魂里面的精英小兵和 boss 基本一直处于霸体状态,而且它们的攻击欲望很强,基本会一直不停地攻击玩家,没有防御行为。这种情况下,玩家主动攻击是没有优势的,玩家只能等到敌人攻击的间隙来对敌人造成伤害,玩家对敌人造成的伤害大小,完全由敌人攻击的间隙长短来决定,从这个角度来说,黑魂的战斗是没有明显的 rewarding moment 的。基于这个前提,在设计上,故意给敌人的攻击留出足够的间隙非常重要,无论是 AI 层面还是动画层面,从动画的角度来说,在黑魂里面,我们可以看出敌人攻击的动画的收招部分,非常清晰和足够的长。