为了避免引起不要的争端,上海烛龙成立后就进入了闭关状态,对外界是非基本保持沉默。反观官方博客却更新得十分勤快。过往《仙剑》系列所沉淀下来的宝贵经验,让烛龙明白用心维护核心社群对于全新 IP 的重要性。博客里人数不算多,每个帖子的阅读也就几千左右,但评论却常常破百,互动性极高。正是这批核心玩家撑持着制作组最初的工作和情绪,自主的在各自的圈子里宣传烛龙和他们的即将到来的新作。
随着《仙剑三》《仙剑四》的问世,反派 BOSS 早就从单一的脸谱化转向有血有肉的“灰色人物”。《古剑奇谭》在此基础上更进一步,直接把反派做成了伙伴,放进了主角团里。欧阳少恭可谓是游戏里最出彩的角色,他和玩家一起打怪升级一起推进剧情,久而久之,自然产生了情感联系。而这种情感越强,黑化反转的冲击力就越大。
因为除了游戏作品外,授权电视剧、官方小说、周边手办、动画大电影、舞台剧等延伸内容多线开花。官方合作 COSPLAY 团、古剑八卦团这样的民间团体也开始组织。从口号上就能看出来他们的调性:“交友只交基宅腐,把妹只把二次元”。什么北京文博会、三联生活周刊、上海电视台艺术人文频道,基本都是能上都上。成熟的 IP 运营经验,让《古剑奇谭》在短时间内就被打造成一个炙手可热的文创品牌。
然而先前强推的即时战斗却成了玩家抨击的最大靶子。行云流水的战斗在游戏里是不存在的,只有僵硬的人物动作、不可取消的巨大硬直。虽然变成了即时制的玩法,可在招式设计上依然沿用了回合制里那套花里胡哨的模板。动作部分所要求的技能范围、战斗手感、进攻时机都因为模糊不清的判定和碰撞体积给消磨殆尽。最后玩家要么选择死三次直接跳过战斗,要么选择 AI 自动战斗。