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Roguelike卡牌RPG井喷,玩法撞车后该怎么办?

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发表于 2019-7-26 03:16:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近Steam商店页面中,Roguelike+卡牌RPG游戏迎来了一次井喷,从五月份的《血牌》《OverDungeon》,到上周的《Second Second》以及《Fate Hunter》,保持着每月四五部的数量持续输出。而从本周开始,新品列表和发售列表将会出现近10款的Rogue卡牌游戏,更新鲜的是,国区新品热销榜也屡屡被此类游戏屠版。

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这哪是撞车 分明是堵车啊



Roguelike与卡牌RPG冒险游戏的结合首先来自于一款个人制作的游戏——《Dream Quest》,玩家间的知名度不高,但在这个玩法真正被《Slay the Spire》(下称“StS”)一炮打响之后,制作人Peter Whalen入职了暴雪的炉石团队,现在我们看到的炉石冒险模式也成了Roguelike RPG。

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虽然只是个人游戏  但《Dream Quest》的卖相也实在太糟了


而去年开启Early Access的《Slay the Spire》是真正将这个游戏类型凝练成成熟独立游戏的开山之作。自18年2月期间开启国区试玩后,在游戏直播中迅速引起热度,短短一个月就突破了50万份销量,目前游戏PC正式版的销量已经接近200万份,玩家平均游玩时间为57小时,这在独立游戏史上也是能排的上号的好成绩。

《Slay the Spire》的成功来源于游戏优秀的玩法设计,Roguelike+卡牌RPG的玩法在这里被塑造成了一个统一合理的规则。逐层战斗、挑选新卡片/宝物、构筑牌组,游戏保证了出色的奖励节奏,在游玩过程中的每一分钟,都有足以刺激玩家的兴奋点。同时也会有挑战高难度、挑战稀有构筑这样更加深层次的快乐,roguelike机制让玩家又有了重复尝试的乐趣。可以说StS创造了一种“穷尽的玩法模式”。

所谓“穷尽”,也就是如果你想做一款Rogue卡牌游戏,要保持游戏的核心乐趣,最后的结果总会和StS有着七分神似。

如同自走棋一样,基于玩法设计的策略游戏一旦火爆,就会引起大规模的模仿,首先是因为它足够好玩,其次,策略游戏在对游戏公司的开发硬实力上,要求比较低。其实早在去年,很多国产游戏就将StS的玩法软移植到自家已有的游戏中,作为一个额外的小游戏模式存在,实属借鸡生蛋,借花献佛。而大规模对StS这一模式的纯粹模仿,要从今年年初开始。在突然涌现的StS潮中,我们也可以窥见制作者在对同一个游戏的改编上,可以翻出花样的思路,以及如何带着镣铐跳舞。

《月圆之夜》:不如讲故事

《月圆之夜》是这类游戏中最早出现的一部,制作组虽然得到了来自《Dream Quest》这一老祖宗的授权,但还是不难发现它在StS玩法上做了一些加法。

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《月圆之夜》在背景设定上采用了童话小红帽的故事,并进行了更符合游戏审美的暗黑悬疑风格改编,从剧情和玩法上进行双重烧脑,美术上也尽可能还原了童话故事题材,游戏中场景过场动画的长镜头演绎,给人留下了深刻印象。

游戏在战斗前后会触发主角小红帽与敌人的对话选项,不同选择会带来“勇气”和“魅力”两个值的积累,这两个值的大小主要决定了结局轮面对的最终Boss和揭示的剧情线索,总共4个不同的结局轮Boss,游戏也算是正式打通了。

制作组为游戏中的全部对白加入了国语CV配音,成为了游戏叙事上的神来一笔。国语配音在游戏玩家间一直处于一个尴尬的境地,配音腔带有严重的话剧风味,很难与写实叙事有效结合,但对于童话或者卡通题材的作品,题材原本就带有强烈的戏剧元素,出戏感也会大大减小。《月圆之夜》中的配音人员甚至在一定程度上刻意增加了配音效果的戏剧感,比如在游戏中的一些亚人怪物上,会使用人声去模仿动物的叫唤,制作组和外包声音工程的交流就显得格外关键了。

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在玩法设计上,《月圆之夜》没有进行大刀阔斧的变动,只是在新角色的设计上,不停地加入与之对应的新“Cost计数”,例如猎人需要“行动力”,法师需要“魔力值”,而牧师需要“吟唱回合”,属于“水多了和面,面多了加水”的跷跷板设计。

《月圆之夜》的游戏内容不算特别丰富,隐藏要素和套卡设计较为普通,制作组似乎也更希望让玩家能在重复的游戏中将游戏故事体验完毕,作为主要卖点。内容的“简化”带来的是游戏的快速上线。作为一款买断制的移动游戏,捷足先登确实让《月圆之夜》得到了移动用户的人口红利,至今仍有很多玩家认为这款游戏是此类玩法的创造者。

《Second Second》:不如唱反调


《Second Second》(第二秒),带来了对游戏设计理解的第二种思路。

卡牌游戏的随机性是其无限可能的源泉,来自韩国的Sinkhole制作组带来了他们对于Roguelike卡牌的硬核新创意。尽管在获取卡牌时需要一定程度上的运气,但在对弈过程中,他们希望去除所有运气因素,玩家只能使用最多15张牌构成的卡组,而在战斗中只能依次打出牌堆顶部的第一张牌,玩家只需要在构筑顺序中考虑到最具效率的卡组形式。

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因为出牌限制,游戏在对战环节的操作性就要大打折扣,于是游戏将回合制出牌改为了即时战斗,虽然出牌的选择变少了,但是出牌时机的解锁产生了更多的卡牌机制,玩法变得更加立体。


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如此唱反调的行为引来的后果是游戏几乎是另起炉灶,在无需考虑运气的情况下,游戏深度的天花板很快会被玩家摸到,于是官方制作了1000张不同的卡牌,在AI模拟互相对战的数据下反复平衡,海量的有效卡牌让游戏的深度得到了极大的提升。

“唱反调”的行为在游戏设计中也是屡见不鲜,世嘉创作《索尼克》系列对标任天堂《马里奥》,主旨就是去除低龄化元素,强调这是一个“酷小子”;在《使命召唤》和其他射击游戏一头对着未来科幻战争的方向发展去时,对标的《战地1》毅然杀出一道回马枪,选择了第一次世界大战。在过去几十年的游戏史上,将一个游戏类型的某个标签抹掉,加入一个截然相反的元素,“唱反调”的行为创造了许多有意思的游戏系列,其中不乏叫好又叫座的成功商品。

《OverDungeon》:不如跳舞

放弃治疗是日本制作组POCKET PAIR对于Rogue卡牌的态度,就如同制作组那羞耻的名字,游戏《OverDungeon》也是掉完了节操。

放弃做平衡是《OverDungeon》的设计方针,其实这也是许多玩家在Rogue卡牌中的快乐源泉——动脑筋去构筑一套不用动脑的牌组。在游戏为数不多的卡池里,制作组放入了许多肉眼可见的“超模卡”,抓到就是强,不需要精准的计算,不需要痛苦的翻车。

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在《OverDungeon》里,“翻倍”效果可以叠乘计算,只要抓牌运气够好,卡组带来的数学收益几何倍增长,玩家也乐于孜孜不倦地看到CPU被超大计算量卡死的BUG。

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喜欢这款游戏的玩家表示,这才是难度“刚刚好”的游戏,自己“玩得很爽”。制作组的放飞自我并不是毫无限制的自由,作为桌面卡牌游戏的发源地,日本设计者显然对做出一款让人快乐的卡牌游戏有着更多的发言价值。

注重休闲的结果是,游戏在直播时的节目效果满分,在B站上的录播节目,吸引了百万级的播放次数。通过主播经济吸引了大量的观众消费。而游戏的实际深度并没有那么令人满意,单纯的“爽”导致设计内容的快速透支,最终平均每个玩家的游戏时长仅有13.5小时,相较StS要少了70%以上。

令人惊奇的是,游戏的Steam发行代理居然是雷霆游戏,雷霆游戏在近年来持续关注Roguelike玩法游戏,拿下《OverDungeon》代理权倒也是“意料之外情理之中”。


写在最后:


除了这几款勇于改变的作品外,其他大多数已发售的作品都属于在卡牌基础上加入更具特色的美术风格设计,实在算不上什么创意。


在下周的发售大撞车中,我们还将看到国产的《卡片地下城》和《蔷薇的夜宴》,《月圆之夜》的PC移植版,欧美的《Fate Hunter》以及《RavenLand》。从已公布的信息来看,其中几款游戏在商店页面毫不避讳地提到了《Slay the Spire》的名字,自然也会承袭StS的主体玩法。不过既然能正视这个问题,也说明制作组对于颠覆玩法做出了自己的努力。


八仙过海,各显神通,对于Rogue卡牌的再创作倒是成了不同文化地区制作组互相竞技的舞台,也许在尘埃落定之后,我们还能发现更多策略游戏的设计思路。


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