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打造温暖治愈的虚拟世界:专访网易《故土》制作人林世贤

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发表于 2019-7-26 00:17:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
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来源|93913
作者|丹哥说VR(原创)
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在前段时间举行的2019青岛国际VR影像周暨砂之盒沉浸影像展(SIF 2019)期间,网易VR开放世界游戏《Nostos》(中文名《故土》)的制作人林世贤(水哥)在SIF叙事峰会上进行了名为“探索自由的虚拟世界”的主题演讲。


《故土》是由网易匠心打造的VR开放世界游戏,真实的物理模拟技术、超大世界的无缝地图、自由移动系统以及东方动画电影般的美术风格赋予了游戏“先行者”的气质。在游戏中,玩家将化身“拓荒者”,与友人一同探索、战斗、建造和拯救世界,享受充满惊喜的沉浸式游戏体验。


对我而言,结识水哥还是在去年VRCORE Awards颁奖盛典上,彼时《故土》斩获了VRCORE Awards最佳游戏奖的桂冠。时间来到2019年中,距离《故土》发售的日子也越来越近了。此时借着SIF的东风,能与水哥畅聊这款游戏的最新进展,幸甚至哉。


戴上VR探索自由的虚拟世界
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从游戏类型及核心玩法来说,《故土》是一款在当前市面上很少见的VR开放世界游戏。在2017年立项之初,水哥和团队观察了已发售的多款VR游戏,并发现大部分游戏都把玩家局限在一个很小的房间里进行塔防战斗或有限的探索。“我们觉得VR游戏不应该是这样的,VR游戏既然可以给玩家提供了一个世界沉浸在里面,那么在这个世界里玩家就应该可以自由行走,并且可以与他人交互。”在将《故土》定义为一款开放世界游戏之后,团队也将“探索”设定为游戏的核心体验。


在VR游戏中到底什么样的世界才适合玩家?经过头脑风暴,团队最终选择了一个明亮美丽同时拥有失落文明的科幻世界,这种风格适用于全世界的玩家,能够为玩家带来一种温暖而治愈的感受。在此基础上,团队构建了地形以及生态系统,游戏中的世界与地球比较接近又略有差异,一些生物的设计也是由团队在现实世界进行参考、再进行深化创作而来的,此外团队还设定了一些天气比如龙卷风。当这个世界在美术层面上慢慢构建出来之后,想要让玩家在里面自由探索,还需要一些游戏机制来支持。


为了让玩家可以在虚拟世界里不受约束的自由移动,团队在减轻眩晕感方面做出了许多努力。在参考了市面上大量VR游戏之后,团队认为瞬移方式不适合开放世界的玩法,并决定采用平移也就是目前绝大多数PC及主机游戏采取的移动方式。此后通过在一定程度上利用声光技术来欺骗大脑感知,团队逐渐找到了有效抑制晕动症的方法。“我们模拟了人类行走的自然动作,比如人走路都是从慢到快,停下来则是从快到慢,当玩家在左右摇头的时候视野也会产生一些变化。总之,我们做了很多相关工作来欺骗玩家的感官,最终逐渐让玩家忘记眩晕感的存在。”在解决了晕动症这一难题之后,团队也增加了更多的移动方式,比如玩家可以在山坡上自由攀爬,还可以驾驶汽车、摩托甚至飞行载具。


除了移动,为了让玩家感受到这个世界的真实性,团队还加入了各种自然机制。一些天气效果比如龙卷风会卷起很多物体,在游戏中玩家看到的效果将会非常震撼。游戏中的植物会逐步成长,玩家如果在某个地方丢了一颗种子,没准未来这里就会出现一片树林。当玩家触摸游戏中一些可爱的小动物、植物或其他玩家时,会得到视觉、听觉等方面的反馈。游戏中的角色也拥有一些可爱的动作,不同的玩家之间可以打招呼或进行更多交互。“当玩家感受到一个活生生的世界,他们就会真正沉浸其中,以往VR游戏体验时间不长的问题就将不复存在,这种体验将会是前所未有的。


美丽的画面,自然的生态,可爱的角色,自由的探索,听完水哥的介绍,我的第一感觉就是:这就是我想要的虚拟世界。


与好朋友一起组队做任务
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有了一个美好的游戏世界,下面一个问题就自然摆在我们前面了:这游戏到底怎么玩?首先需要说明的是,《故土》是一款主打4-6人联机的VR开放世界游戏,同时支持PC模式。


与很多人预想的多人对战或大型MMO网游不同,《故土》并没有PVP模式,联机人数也限制在4-6人的规模。按照水哥的说法,《故土》推荐的玩法就是几个好友组队做任务,这种方式有点类似于《GTA5》的线上模式或《怪物猎人世界》的多人任务,只不过玩家能够领取的任务种类更多——打怪、防守营地、营救、爆破等等。这样的设计更加贴合游戏“探索”的主旨,同时也使得这款游戏成为众多射击打僵尸VR游戏之外的一股清流。“我们的核心不是注重战斗体验,更是将带给玩家更加多种多样的体验。


考虑到目前VR玩家的数量在全球范围内依然较少,《故土》也支持使用普通PC的玩家进行联机组队。玩家在进入游戏之后,可以选择不同的章节任务,每一个任务短则1小时,长则2-3小时,所有的任务均会发生一个6km×5km的大地图之中,只不过不同的任务会发生在大地图里的不同区域。在多人联机的情况下,首先需要有一名玩家在类似游戏大厅的地方创建任务成为房主,之后房主可以邀请朋友一起组队。在任务执行过程中,所有玩家通过语音进行交流(有点类似于对讲机),而在战斗方式上玩家主要使用物理性武器,比如刀剑或枪械,不会出现夸张华丽的魔法。在任务执行中房主可以中途换人,在任务结束后,所有队员返回游戏大厅继续新的任务或退出休息。


在游戏的角色方面,《故土》虽然没有提供职业和等级系统,但却提供了多种英雄角色供玩家选择。不同的英雄拥有各自的故事背景以及特殊技能,团队目前已经规划了多名英雄,而更多的英雄团队计划将在未来的DLC中推出。由此我们也可以看出,通过不同角色、不同技能搭配的组合方式,玩家将会得到截然不同的游戏体验,这也是游戏丰富度的一个表现。


多人组队协作,多种类型任务,多名英雄角色,再加上开放世界以及VR天生具备的沉浸感,我的脑海中浮现出了这样一幅画面:这里没有紧张残酷的PK,这里没有末世废土的恐惧,这里有的是对于美好世界的探索,这里将充满了友情甚至是爱情。


开启“不存在”的世界
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在之前的主题演讲中水哥提到,在创建世界以及定义交互之后,团队发现游戏现在缺乏的是故事,这个问题自然也就涉及到当日峰会的主题——VR环境下的叙事。


首先,团队发现在VR环境下的叙事难度很高。因为玩家的镜头不能强行控制,所以一些传统的游戏界面对话方式并不适用于VR,玩家也不可能在游戏中反复点击对话框,而且对于角色的表演要求非常高。


其次,在开放世界中的叙事同样存在很多困难。如果制作者设定了一个很强制的剧情,会让玩家感到被剧情所约束。这个问题目前也是开放世界游戏普遍面临的一大挑战。


面对这些问题,团队正在尝试用一种POV视角的开放叙事方式进行解决。相关的参考范例包括《大航海时代》和《冰与火之歌》,在这些作品的故事之中,不同的人物角色会有自己的冒险,当玩家去扮演其中一个角色之后,他/她会被一些目标所牵引进而探索世界,然后逐步了解世界的真相。


此外,在世界观构建方面,团队目前已经与在科幻小说领域颇有影响力的未来事务管理局合作,双方将共同构建《故土》的世界观以及故事板,共同开启“不存在”的世界。“我们从来都不想让游戏成为一个割裂于音乐、美术、文学孤立存在的个体,我们希望打造一个包容性极高的平台,不同背景、文化的合作伙伴都可以在这里加入自己个性的元素,最终产生奇妙的化学反应,创造出一个源于现实又高于现实的、属于大部分人的理想乡。


不得不说,《故土》团队与未来事务管理局的合作,实在既出乎我们的意料,又让我们充满了期待:当优秀的游戏团队遇到优秀的科幻创作团队,究竟会擦出什么样的火花来呢?


产品销量的目标是100万份
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不出意外的话,我们即将在今年第四季度看到《故土》登陆Steam/Viveport/Oculus平台。水哥告诉我们,这款产品将面向全球市场发行,而团队在产品销售上的目标是100万份(包含非VR部分)。“100万份是我们的目标,虽然有些难度,但我们认为也是可以尝试达到的。除了前面提到的三大平台,我们下一个里程碑是PSVR,所以团队目前还有大量优化工作需要完成。虽然目前VR游戏相对于手游、PC及主机游戏市场还只是很小的规模,但我们需要在新的领域进行战略布局并进行相关的技术积累。


在去年我采访水哥的一篇文章中,我曾经说过这样一句话:“如果有人问我,在2019年即将发售的VR游戏之中,我最期待的作品是什么,我一定会说,是来自网易的《故土》。”在2019年中,通过这次与水哥的交流,我更加坚信了自己的这个观点。最后祝愿《故土》团队在后续的研发工作中一帆风顺,也提前预祝《故土》抢先体验版大卖,将中国游戏开发者的骄傲带给全球玩家。




【93913原创内容,转载请注明及回链】
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